Le guide d'Extraction
Tout le jeu en une page · mis à jour le 3 novembre 2026 · bêta ouverte
Extraction est un RPG en ligne gratuit qui se joue dans le navigateur, sans téléchargement. C'est un jeu de rôle multijoueur (un MMORPG à l'échelle de serveurs de 60 joueurs) dans un monde médiéval-fantastique : on relève sa base, on explore une capitale vivante et un monde ouvert de 3,5 km, et on part en donjon d'extraction, seul ou jusqu'à quatre, pour en ressortir vivant avec son butin. Hors des remparts, le PvP est libre et la réputation fait de chacun un héros, un mercenaire ou un bandit.
1. La boucle de jeu
- Prépare-toi dans ta base. Choisis ta classe, ton sac, ton équipement, tes sorts et tes potions. Tout ce que tu emportes, tu risques de le perdre.
- Pars en donjon. Par la porte rouge de ta base, ou par un portail de mission dans le monde. Fouille les caisses, survis aux vagues de monstres, affronte le Seigneur des os.
- Extrais-toi. Atteins une sortie avant la fin du chrono : vivant, tu gardes tout ; mort, tu perds ce que tu portais.
- Reviens plus fort. Vends, fabrique, construis : chaque construction restaure une salle de ta base et débloque quelque chose (classe, atelier, place, sort).
Entre deux raids, la porte verte de ta base mène à Aubeval, la capitale, où l'on retrouve les autres joueurs, les marchands, les contrats du jour et les portails vers le monde.
2. Les donjons d'extraction
- Générés à chaque partie : des salles assemblées au hasard, mêlées de salles faites à la main, dans l'un de cinq thèmes : Crypte, Mine abandonnée, Prison, Bibliothèque, Caserne.
- Le chrono : 7 min 30 au niveau 1 de difficulté, une minute de plus par niveau (31 min 30 au niveau 25), et plus long en groupe. Le donjon grandit aussi avec le niveau. Qui n'est pas sorti à temps perd tout.
- Les vagues : après un court répit, une vague arrive toutes les 30 secondes, chaque palier un peu plus fort que le précédent. Entre deux vagues, tu récupères 20 % de ta vie. Les débutants ont droit à des vagues plus douces et plus espacées.
- Les aubaines : tous les deux paliers, tu choisis un bonus parmi trois (14 en tout) : Force brute, Frénésie, Soif de sang, Charognard, Œil du tueur, Épines, Rempart, Pieds légers, Fortune, Arcaniste, Os explosifs, Fouilleur, Tirs perforants, Grande allonge. Elles se cumulent.
- Les caisses : caisses, tonneaux, malles et coffres, à fouiller une à une. Attention aux mimiques : certains coffres sont des monstres.
- Le Seigneur des os : le boss, dans la salle la plus éloignée. Il invoque des squelettes et garde un trésor : une pièce d'équipement épique ou légendaire.
- Les caveaux : des salles fermées par une grille. Une clé de caveau est toujours cachée dans une caisse du raid ; derrière, un coffre et deux malles.
- Les épreuves : trois boutons à activer, un autel qui demande ton sang, ou un cristal à défendre trente secondes. À la clé, un trésor (ou un Seigneur).
- Les défis, à choisir avant de partir pour plus de butin : À l'aveugle (sans carte), Horde (plus de monstres), Enragés (monstres plus rapides), Colosses (monstres plus résistants), Sans répit (vagues deux fois plus rapides), Fauchage (un seul coup te tue).
- 25 niveaux de difficulté : tout le monde commence au niveau 1, et chaque niveau suivant se débloque avec des ressources de ta planque, de plus en plus rares (planches et pierres au début, gemmes et gemmes d'étoile à la fin). Plus haut, les monstres ont plus de vie et frappent plus fort, mais les caisses donnent plus d'objets et de plus hautes raretés, et chaque monstre rapporte plus d'or et d'expérience. En groupe, le chef choisit le niveau, jusqu'au plus haut que tout le groupe a débloqué.
- Les portails de mission, dans le monde, mènent à des donjons plus riches : Mine abandonnée (+30 % de butin), Caserne d'Or (+50 %), Crypte noyée (+80 %), Prison d'Ocre (+120 %), Bibliothèque écarlate (+160 %).
- Sortir : reste cinq secondes sur une sortie verte. Le bonus de survie (or et expérience) récompense un raid risqué : il faut avoir combattu.
- Changer d'équipement en plein donjon : une pièce trouvée s'enfile tout de suite (double-clic dans le sac) ; celle que tu portais reprend sa place dans le sac.
- Mourir : tu perds ce que tu portais, l'or ramassé, ton sac et l'équipement que tu avais sur toi. Tu gardes la moitié de l'expérience gagnée en combattant. Un sac amélioré au maximum a une case sécurisée : la pile la plus précieuse rentre quand même à ta planque.
- Deux autres modes : l'Arène (dès le niveau 5), des vagues sans fin avec un coffre après chacune et un boss toutes les cinq ; et l'Infini (dès le niveau 8), sans carte ni chrono, plus de monstres et plus de butin.
3. Jouer à plusieurs (1 à 4)
- Chaque donjon se fait seul ou en groupe de 2 à 4 joueurs. À plusieurs, le donjon est plus grand, avec plus de salles, plus de sorties, un Seigneur des os par joueur, plus de butin et un chrono plus long.
- Le chef du groupe invite, chacun se dit prêt, et le groupe part ensemble depuis la capitale. Tout le monde voit le même donjon et les mêmes caisses.
- Relever un allié : un joueur à terre se relève si on reste trois secondes près de lui ; des autels de réanimation attendent aussi dans le donjon. Personne ne reste derrière : sortir en laissant un allié à terre coûte la moitié de son or.
- Au retour d'un raid de groupe, le butin reste sur toi jusqu'au Portail du refuge, sur la Grande Place : d'ici là, tu es un porteur de butin… et une cible.
- Des joueurs tenus par une IA (toujours marqués « IA ») peuvent rejoindre ton groupe. La plupart sont loyaux ; certains peuvent te trahir en plein donjon.
4. Les cinq classes
Chaque classe a son arme et un sort de classe qui aide tout le groupe en donjon (touche C, améliorable jusqu'au niveau 10).
| Classe | Arme et style | Sort de groupe | Comment l'obtenir |
|---|---|---|---|
| Vagabond | Bâton, au corps à corps | Second souffle : le groupe court 50 % plus vite | Dès le départ |
| Chevalier | Épée et bouclier | Courage : le groupe fait une fois et demie plus de dégâts | Construire la Salle d'armes |
| Barbare | Hache, lent et fort | Mur de boucliers : le groupe subit moitié moins de dégâts | Construire l'Arène |
| Rôdeur | Arbalète, à distance | Sang pour sang : le groupe vole de la vie | Construire le Stand de tir |
| Mage | Bâton magique, à distance | Pluie de soins : soigne tout le groupe | Construire la Tour du mage |
Au corps à corps, le clic droit pare (les coups de face ne font presque plus mal) ; à distance, il fait faire une roulade. Une arme trouvée remplace celle de la classe.
5. Sorts, potions et barre rapide
- Huit sorts : Boule de feu, Nova de givre, Soin, Foudre en chaîne, Nuage de poison, Égide, Clignement, Météore. On les apprend avec des pages de sort, lues chez le Maître des sorts, et on les améliore jusqu'au niveau 10 avec des parchemins et des matériaux.
- Deux emplacements de sort au plus, débloqués dans ta base (Autel des runes, Portail runique).
- Les potions : potions de vie (petite, normale, grande), potion de régénération, potion d'endurance, élixirs de rage, de vitesse et de pierre, larme de phénix (relève un allié), et la pomme. Une potion se partage : vise un allié proche.
- La barre rapide : neuf cases, touches 1 à 9.
6. Progression et équipement
- 30 niveaux, avec 3 points d'attribut par niveau, à répartir (et à redistribuer gratuitement) entre Force, Agilité, Vitalité, Intelligence et Endurance.
- Six emplacements : arme, bouclier, casque, armure, bottes, anneau.
- Cinq raretés : commun, peu commun, rare, épique, légendaire. Chaque pièce porte jusqu'à cinq bonus (dégâts, critique, vol de vie, vie, défense, vitesse, poids porté, endurance, puissance des sorts).
- Des dizaines d'armes en onze familles, certaines avec un effet : feu, gel, poison, foudre ou sacré.
- Les sacs : poches (6 cases), besace (12), sac d'explorateur (18), sac sans fond (28). Le poids compte aussi : trop chargé, tu ralentis.
- L'établi d'amélioration, une construction de ta base : il améliore pour de bon ce que tu as déjà trouvé une fois. Chaque modèle d'arme gagne des dégâts et frappe plus vite, chaque bouclier et chaque pièce d'armure gagne de la vie, de la défense, du critique ou de la vitesse (les bottes font courir plus vite), et les poches et les sacs gagnent des cases (les poches passent de 6 à 8, 11 puis 12 cases), puis une case sécurisée. L'amélioration reste même si tu perds la pièce : toute pièce du même modèle en profite. De 5 niveaux pour une pièce commune à 10 pour une légendaire, de plus en plus chers, et un échec consume l'or et les matériaux.
- L'Armurier, sur la Grande Place : il forge l'arme ou le bouclier que tu lui demandes, contre de l'or et des matériaux. Les modèles communs et peu communs pour tout le monde ; les plus rares, seulement si tu les as déjà trouvés une fois.
- Les statistiques (touche K) : tout ce que tu as fait, compté pour de bon (monstres, donjons, dégâts, récoltes, distance, quêtes, temps de jeu…).
7. Ta base, le Domaine
Au début, ta base est une ruine. 22 constructions, payées en ressources, la relèvent pièce par pièce : décombres déblayés, murs refaits, torches allumées, salles meublées. Plus tu construis, plus elle devient belle.
- Ateliers : Scierie, Taillerie, Fonderie, Moulin, Établi d'amélioration.
- Caisses : Alambic, Table d'arcanes.
- Marchand : Comptoir, Échoppe, Grande boutique.
- Coffre : Étagères, Armoire renforcée, Réserve fortifiée (jusqu'à 100 places).
- Poids porté : Harnais, Bottes de marche, Bête de somme.
- Sorts : Autel des runes, Portail runique.
- Classes : Salle d'armes, Stand de tir, Arène, Tour du mage.
Sept salles : la Grande salle, les Ateliers, le Trésor, le Comptoir, les Arcanes, les Écuries et la Cour d'armes.
8. Métiers et artisanat
- Trois métiers à monter jusqu'au niveau 50 : bûcheron (hache), mineur (pioche), cueilleur (à mains nues). Chaque niveau rend la récolte plus rapide, plus abondante, ou permet de porter plus.
- Les ressources : bûches, pierres, pépites de cuivre, de fer, d'argent et d'or, cristaux, gemmes, blé, baies, lin, pommes, fleurs. Les plus rares demandent un haut niveau.
- L'artisanat, dans les ateliers de ta base : planches à la Scierie, pierres taillées à la Taillerie, lingots à la Fonderie, farine, tissu et corde au Moulin, potions et élixirs à l'Alambic.
- Quatre spécialités d'artisan, une seule à la fois, chacune montée jusqu'au niveau 50 : Forgeron (armes, boucliers, casques), Tanneur (armures, bottes, sacs), Joaillier (anneaux) et Alchimiste (grands élixirs, larme de phénix). L'artisan choisit la pièce et la forme de l'arme, et ses pièces ont de meilleurs bonus à mesure qu'il monte.
- Les artisans ont besoin les uns des autres : chaque spécialité est seule à fabriquer un composant (lingot d'acier, cuir tanné, cristal taillé, essence arcanique), et dès la qualité rare ses ouvrages demandent celui d'une autre. On se les procure au marché, par l'échange, ou en trouvant l'artisan dans la liste des joueurs, où chacun affiche sa spécialité.
9. Le monde ouvert
- Une île de 3,5 km, avec la capitale au centre et huit biomes : Prairie d'Aubeval, Prés Clairs, Vergers en Fleurs, Bois d'Émeraude, Collines d'Or, Marais Turquoise, Canyon d'Ocre, Terres Écarlates.
- Neuf bourgs à visiter : Hameau du Nord, Bourg du Pré, Moulins des Prés, Clos des Vergers, Camp des Bûcherons, Fort d'Or, Bourg des Brumes, Comptoir d'Ocre, Avant-poste Écarlate.
- Des zones de monstres du niveau 1 au niveau 25 : plus on s'éloigne de la capitale, plus ils sont forts, et plus ils rapportent.
- Un champion de zone se dresse toutes les 30 minutes, le même pour tout le serveur : sa récompense se partage selon les dégâts de chacun.
- Des événements mondiaux toutes les 20 minutes, à tour de rôle : une invasion (une horde attaque un bourg en trois vagues, menée par un chef), une caravane à escorter de la capitale jusqu'à un bourg à travers trois embuscades, un boss rare à abattre à plusieurs dans une zone lointaine, et le Champ d'honneur, une arène entre joueurs. Chacun touche sa part : selon ses victimes pour l'invasion, la caravane et le Champ d'honneur, selon ses dégâts pour le boss rare.
- Quatre pierres de voyage relient la capitale aux bourgs lointains, une fois découvertes.
- Aubeval, la capitale : la Grande Place et ses quatre avenues, le palais et sa Tour de l'Horloge, la cathédrale, un parc, des remparts gardés et 131 maisons meublées où l'on entre. On y trouve le Marchand, le marchand de caisses, le Maître des sorts, le Maître des métiers, l'Armurier et le panneau des missions.
10. L'histoire et les quêtes
Le Capitaine Aldric t'accueille à Aubeval et te guide à travers Le Serment des remparts, une histoire en sept chapitres qui t'apprend le jeu : L'appel des remparts, La colporteuse, Les souterrains, La prime du Marchand, La première pierre, Les maîtres de la capitale, Le serment. En chemin, un choix t'attend : rendre ou garder la bourse d'une colporteuse.
Ensuite commencent les Chroniques d'Aubeval : 100 quêtes en 10 chapitres, qui font passer par tous les bourgs et toutes les régions, de la Prairie aux Terres Écarlates, auprès d'une quinzaine de personnages. Chasser des monstres dans une région, livrer des ressources, escorter un villageois, défendre un bourg, finir des donjons de plus en plus difficiles, aider à abattre un champion : les quêtes deviennent de plus en plus dures, et leurs récompenses grandissent avec elles. Un « ! » au-dessus d'un personnage annonce une quête ; la flèche montre où aller, et le journal (touche J) suit l'histoire. Chaque quête rendue est payée une seule fois.
11. L'économie
- Le Marchand achète tes trouvailles et vend potions, matériaux et sacs ; sa boutique s'agrandit avec ta base.
- Trois contrats du jour (tuer, récolter, s'extraire, rester en raid, rapporter de l'équipement, ouvrir un caveau, abattre le Seigneur), récompensés en or et en objets.
- Le marchand de caisses : caisses de ressources, de potions et d'arcanes, à acheter ou à obtenir en échange de ressources.
- Le marché des joueurs : mets tes objets en vente au prix que tu veux.
- L'échange entre joueurs, sur la Grande Place : chacun pose dans une fenêtre commune ce qu'il propose (or, ressources, potions, équipement) et voit en direct l'offre de l'autre. Tout changement annule les deux validations ; quand les deux ont validé, l'échange se fait d'un seul bloc, vérifié par le serveur.
- Les missions : engage un joueur pour te ramener chez toi ou t'aider dans un donjon ; la récompense est bloquée jusqu'à la fin.
- Les paiements entre joueurs, en or ou en objets, avec un message.
- Le classement de la semaine : richesse gagnée, joueurs vaincus, raids réussis.
12. Le jeu en ligne
- Des serveurs de 60 joueurs, dont 10 places gardées pour rejoindre un ami ; on rejoint un serveur par son code ou par un lien.
- Amis, groupes de quatre, chat, messages privés, mise en sourdine.
- Cinq joueurs tenus par une IA par serveur — Lyra, Bjorn, Elio, Corvus et Nyx — toujours marqués « IA ». Ils discutent du jeu en message privé, rejoignent les groupes… et certains, moins loyaux, peuvent trahir.
13. PvP et réputation
- Où se battre : hors des remparts, le combat entre joueurs est libre. En ville, seuls les porteurs de butin, les joueurs agressifs et les hors-la-loi sont attaquables. La Grande Place est une zone sûre.
- Mourir dehors : tout ce que tu portes tombe en bourse, au premier qui la ramasse.
- La réputation, de 0 à 10, donne un titre : Fléau, Hors-la-loi, Brigand, Suspect, Aventurier, Allié, Protecteur, Mercenaire de confiance, Héros, Légende. Les recommandations des joueurs avec qui tu as fait groupe la font monter ; tuer sans raison la fait baisser.
- Hors-la-loi (sous 3) : attaquable partout sauf sur la Grande Place, et ta tête est mise à prix.
- Fléau (sous 1) : la ville t'est fermée, les gardes t'attaquent à vue, tout le monde peut s'en prendre à toi partout… et toi à tout le monde.
- Les primes : n'importe qui peut mettre à prix la tête d'un joueur, de 100 à 20 000 or pris dans sa planque. Le nom de la cible s'entoure d'orange, avec ce qu'elle vaut ; le premier à l'abattre hors de la Grande Place touche tout. Sans preneur, la prime revient au bout de 7 jours.
- Les contrats d'assassinat, sur le panneau des missions : un mercenaire accepte, abat la cible, et la base le paie d'office. Le commanditaire ne peut rompre un contrat accepté qu'au bout de 24 heures.
- Le Champ d'honneur, l'un des événements mondiaux : un carrefour hors des remparts devient une arène pour 10 minutes ; chaque joueur abattu dans le cercle compte, et se paie à la fin.
- Les gardes d'Aubeval veillent aux portes et dans les rues. On peut les frapper — à ses risques et périls.
- Se racheter : une faute s'oublie au bout d'une semaine ; le Capitaine Aldric prend aussi les amendes, et un hors-la-loi abattu purge une partie de sa peine.
14. Les guildes
- Fonder une guilde : il faut d'abord finir les 12 quêtes de la Charte des guildes, auprès du héraut de la capitale (elles s'ouvrent après le premier chapitre des Chroniques), puis apporter 3 000 or, 40 planches, 30 pierres taillées, 12 lingots de fer et 10 tissus. Une guilde a un nom, un sigle de 2 à 4 lettres et une couleur ; son sigle s'affiche sous le nom de chacun de ses membres.
- Les rangs : un chef, des officiers et des membres. Le chef et les officiers invitent et excluent ; le chef nomme les officiers et peut passer la main.
- Les niveaux : la guilde gagne de l'expérience avec les offrandes de ressources de ses membres, l'or déposé au trésor, ses guerres, ses sièges et les coups portés aux prismes. Ses niveaux (jusqu'à 50) lui ouvrent des places (de 12 à 50 membres), des alliances et un meilleur tribut. Le classement des guildes suit leur expérience.
- Le trésor : chaque membre peut y déposer de l'or ; seul le chef en verse.
- Le fil de la guilde : ses membres se parlent dans le chat (commencer par /g), et ce qui arrive à la guilde s'y écrit.
- Les alliances : proposées et acceptées par un chef ou un officier. Deux alliés ne se frappent pas et ne se font pas la guerre.
- Les guerres : déclarées pour 24 heures, contre 500 or du trésor et un enjeu facultatif. Les membres des deux guildes peuvent alors s'attaquer partout hors de la Grande Place, même en ville, sans perdre de réputation. La guilde qui a le plus de victoires gagne l'enjeu, du prestige et de l'expérience.
- Les territoires : chacun des neuf bourgs est gardé par le prisme de la guilde qui le tient, sur sa place, à côté de sa bannière. Chaque heure, un bourg est assiégé pendant 20 minutes, à tour de rôle : son prisme peut alors être frappé. S'il tombe, la guilde qui lui a fait le plus de dégâts prend le bourg ; ses défenseurs, eux, doivent abattre les assaillants. Chaque bourg tenu verse de l'or au trésor de sa guilde, toutes les heures.
- La fenêtre de la guilde : touche G.
15. Les commandes
Au clavier et à la souris, toutes modifiables dans les Options. Les lettres suivent ton clavier (ZQSD sur un clavier français, WASD sur un clavier anglais).
- Se déplacer : ZQSD · courir : Maj · frapper : clic gauche · parer ou esquiver : clic droit
- Sorts : A et R · sort de classe : C · barre rapide : 1 à 9
- Interagir : E · construire : F · rentrer à la base : H · inventaire : I · personnage : P · grande carte : M
- Guilde : G · journal des quêtes : J · statistiques : K · parler à sa guilde : /g dans le chat
- Chat : Entrée · menu : Échap · caméra : molette
16. Infos pratiques
- Prix : gratuit, sans achat ni publicité.
- Plateforme : navigateur récent avec WebGL (Chrome, Edge, Firefox, Safari), sur ordinateur (Windows, macOS, Linux). Pas encore sur mobile.
- Langues : français et anglais.
- Sauvegarde : sur ton compte, synchronisée en continu.
- Compte : par e-mail, Google ou Discord, dès 13 ans.
- Statut : bêta ouverte ; un bouton 🐞 permet de signaler un bug.
- Éditeur : Beew Agency (Bastogne, Belgique) · hello@extraction-online.com