# Extraction — llms-full.txt > Extraction : RPG en ligne gratuit (MMORPG d'extraction) jouable dans le navigateur, sans téléchargement. Donjons seul ou jusqu'à 4 joueurs, monde ouvert, PvP et réputation, base à relever. Ce fichier rassemble tout le guide du jeu et sa FAQ, en français puis en anglais. > > Extraction: a free online RPG (extraction MMORPG) played in the browser, nothing to download. Dungeons solo or with up to 4 players, open world, PvP and reputation, a base to rebuild. This file contains the full game guide and FAQ, in French and then in English. Site : https://extraction-online.com/ · Guide : https://extraction-online.com/guide.html · Résumé : https://extraction-online.com/llms.txt · Contact : hello@extraction-online.com Mis à jour / Updated : 2026-11-03 --- # Le guide d'Extraction Tout le jeu en une page · mis à jour le 3 novembre 2026 · bêta ouverte **Extraction** est un **RPG en ligne gratuit** qui se joue **dans le navigateur**, sans téléchargement. C'est un jeu de rôle multijoueur (un **MMORPG** à l'échelle de serveurs de 60 joueurs) dans un monde médiéval-fantastique : on relève sa base, on explore une capitale vivante et un monde ouvert de 3,5 km, et on part en **donjon d'extraction**, seul ou jusqu'à quatre, pour en ressortir vivant avec son butin. Hors des remparts, le **PvP** est libre et la **réputation** fait de chacun un héros, un mercenaire ou un bandit. ## 1. La boucle de jeu 1. **Prépare-toi dans ta base.** Choisis ta classe, ton sac, ton équipement, tes sorts et tes potions. Tout ce que tu emportes, tu risques de le perdre. 2. **Pars en donjon.** Par la porte rouge de ta base, ou par un portail de mission dans le monde. Fouille les caisses, survis aux vagues de monstres, affronte le Seigneur des os. 3. **Extrais-toi.** Atteins une sortie avant la fin du chrono : vivant, tu gardes tout ; mort, tu perds ce que tu portais. 4. **Reviens plus fort.** Vends, fabrique, construis : chaque construction restaure une salle de ta base et débloque quelque chose (classe, atelier, place, sort). Entre deux raids, la porte verte de ta base mène à **Aubeval**, la capitale, où l'on retrouve les autres joueurs, les marchands, les contrats du jour et les portails vers le monde. ## 2. Les donjons d'extraction - **Générés à chaque partie** : des salles assemblées au hasard, mêlées de salles faites à la main, dans l'un de cinq thèmes : Crypte, Mine abandonnée, Prison, Bibliothèque, Caserne. - **Le chrono** : 7 min 30 au niveau 1 de difficulté, une minute de plus par niveau (31 min 30 au niveau 25), et plus long en groupe. Le donjon grandit aussi avec le niveau. Qui n'est pas sorti à temps perd tout. - **Les vagues** : après un court répit, une vague arrive toutes les 30 secondes, chaque palier un peu plus fort que le précédent. Entre deux vagues, tu récupères 20 % de ta vie. Les débutants ont droit à des vagues plus douces et plus espacées. - **Les aubaines** : tous les deux paliers, tu choisis un bonus parmi trois (14 en tout) : Force brute, Frénésie, Soif de sang, Charognard, Œil du tueur, Épines, Rempart, Pieds légers, Fortune, Arcaniste, Os explosifs, Fouilleur, Tirs perforants, Grande allonge. Elles se cumulent. - **Les caisses** : caisses, tonneaux, malles et coffres, à fouiller une à une. Attention aux mimiques : certains coffres sont des monstres. - **Le Seigneur des os** : le boss, dans la salle la plus éloignée. Il invoque des squelettes et garde un trésor : une pièce d'équipement épique ou légendaire. - **Les caveaux** : des salles fermées par une grille. Une clé de caveau est toujours cachée dans une caisse du raid ; derrière, un coffre et deux malles. - **Les épreuves** : trois boutons à activer, un autel qui demande ton sang, ou un cristal à défendre trente secondes. À la clé, un trésor (ou un Seigneur). - **Les défis**, à choisir avant de partir pour plus de butin : À l'aveugle (sans carte), Horde (plus de monstres), Enragés (monstres plus rapides), Colosses (monstres plus résistants), Sans répit (vagues deux fois plus rapides), Fauchage (un seul coup te tue). - **25 niveaux de difficulté** : tout le monde commence au niveau 1, et chaque niveau suivant se débloque avec des ressources de ta planque, de plus en plus rares (planches et pierres au début, gemmes et gemmes d'étoile à la fin). Plus haut, les monstres ont plus de vie et frappent plus fort, mais les caisses donnent plus d'objets et de plus hautes raretés, et chaque monstre rapporte plus d'or et d'expérience. En groupe, le chef choisit le niveau, jusqu'au plus haut que tout le groupe a débloqué. - **Les portails de mission**, dans le monde, mènent à des donjons plus riches : Mine abandonnée (+30 % de butin), Caserne d'Or (+50 %), Crypte noyée (+80 %), Prison d'Ocre (+120 %), Bibliothèque écarlate (+160 %). - **Sortir** : reste cinq secondes sur une sortie verte. Le bonus de survie (or et expérience) récompense un raid risqué : il faut avoir combattu. - **Changer d'équipement en plein donjon** : une pièce trouvée s'enfile tout de suite (double-clic dans le sac) ; celle que tu portais reprend sa place dans le sac. - **Mourir** : tu perds ce que tu portais, l'or ramassé, ton sac et l'équipement que tu avais sur toi. Tu gardes la moitié de l'expérience gagnée en combattant. Un sac amélioré au maximum a une case sécurisée : la pile la plus précieuse rentre quand même à ta planque. - **Deux autres modes** : l'**Arène** (dès le niveau 5), des vagues sans fin avec un coffre après chacune et un boss toutes les cinq ; et l'**Infini** (dès le niveau 8), sans carte ni chrono, plus de monstres et plus de butin. ## 3. Jouer à plusieurs (1 à 4) - Chaque donjon se fait **seul ou en groupe de 2 à 4 joueurs**. À plusieurs, le donjon est plus grand, avec plus de salles, plus de sorties, un Seigneur des os par joueur, plus de butin et un chrono plus long. - Le chef du groupe invite, chacun se dit prêt, et le groupe part ensemble depuis la capitale. Tout le monde voit le même donjon et les mêmes caisses. - **Relever un allié** : un joueur à terre se relève si on reste trois secondes près de lui ; des autels de réanimation attendent aussi dans le donjon. Personne ne reste derrière : sortir en laissant un allié à terre coûte la moitié de son or. - Au retour d'un raid de groupe, le butin reste **sur toi** jusqu'au **Portail du refuge**, sur la Grande Place : d'ici là, tu es un porteur de butin… et une cible. - **Des joueurs tenus par une IA** (toujours marqués « IA ») peuvent rejoindre ton groupe. La plupart sont loyaux ; certains peuvent te trahir en plein donjon. ## 4. Les cinq classes Chaque classe a son arme et un **sort de classe** qui aide tout le groupe en donjon (touche C, améliorable jusqu'au niveau 10). | Classe | Arme et style | Sort de groupe | Comment l'obtenir | | --- | --- | --- | --- | | Vagabond | Bâton, au corps à corps | Second souffle : le groupe court 50 % plus vite | Dès le départ | | Chevalier | Épée et bouclier | Courage : le groupe fait une fois et demie plus de dégâts | Construire la Salle d'armes | | Barbare | Hache, lent et fort | Mur de boucliers : le groupe subit moitié moins de dégâts | Construire l'Arène | | Rôdeur | Arbalète, à distance | Sang pour sang : le groupe vole de la vie | Construire le Stand de tir | | Mage | Bâton magique, à distance | Pluie de soins : soigne tout le groupe | Construire la Tour du mage | Au corps à corps, le clic droit pare (les coups de face ne font presque plus mal) ; à distance, il fait faire une roulade. Une arme trouvée remplace celle de la classe. ## 5. Sorts, potions et barre rapide - **Huit sorts** : Boule de feu, Nova de givre, Soin, Foudre en chaîne, Nuage de poison, Égide, Clignement, Météore. On les apprend avec des pages de sort, lues chez le Maître des sorts, et on les améliore jusqu'au niveau 10 avec des parchemins et des matériaux. - **Deux emplacements de sort** au plus, débloqués dans ta base (Autel des runes, Portail runique). - **Les potions** : potions de vie (petite, normale, grande), potion de régénération, potion d'endurance, élixirs de rage, de vitesse et de pierre, larme de phénix (relève un allié), et la pomme. Une potion se partage : vise un allié proche. - **La barre rapide** : neuf cases, touches 1 à 9. ## 6. Progression et équipement - **30 niveaux**, avec 3 points d'attribut par niveau, à répartir (et à redistribuer gratuitement) entre Force, Agilité, Vitalité, Intelligence et Endurance. - **Six emplacements** : arme, bouclier, casque, armure, bottes, anneau. - **Cinq raretés** : commun, peu commun, rare, épique, légendaire. Chaque pièce porte jusqu'à cinq bonus (dégâts, critique, vol de vie, vie, défense, vitesse, poids porté, endurance, puissance des sorts). - **Des dizaines d'armes** en onze familles, certaines avec un effet : feu, gel, poison, foudre ou sacré. - **Les sacs** : poches (6 cases), besace (12), sac d'explorateur (18), sac sans fond (28). Le poids compte aussi : trop chargé, tu ralentis. - **L'établi d'amélioration**, une construction de ta base : il améliore pour de bon ce que tu as déjà trouvé une fois. Chaque modèle d'arme gagne des dégâts et frappe plus vite, chaque bouclier et chaque pièce d'armure gagne de la vie, de la défense, du critique ou de la vitesse (les bottes font courir plus vite), et les poches et les sacs gagnent des cases (les poches passent de 6 à 8, 11 puis 12 cases), puis une case sécurisée. L'amélioration reste même si tu perds la pièce : toute pièce du même modèle en profite. De 5 niveaux pour une pièce commune à 10 pour une légendaire, de plus en plus chers, et un échec consume l'or et les matériaux. - **L'Armurier**, sur la Grande Place : il forge l'arme ou le bouclier que tu lui demandes, contre de l'or et des matériaux. Les modèles communs et peu communs pour tout le monde ; les plus rares, seulement si tu les as déjà trouvés une fois. - **Les statistiques** (touche K) : tout ce que tu as fait, compté pour de bon (monstres, donjons, dégâts, récoltes, distance, quêtes, temps de jeu…). ## 7. Ta base, le Domaine Au début, ta base est une ruine. **22 constructions**, payées en ressources, la relèvent pièce par pièce : décombres déblayés, murs refaits, torches allumées, salles meublées. Plus tu construis, plus elle devient belle. - **Ateliers** : Scierie, Taillerie, Fonderie, Moulin, Établi d'amélioration. - **Caisses** : Alambic, Table d'arcanes. - **Marchand** : Comptoir, Échoppe, Grande boutique. - **Coffre** : Étagères, Armoire renforcée, Réserve fortifiée (jusqu'à 100 places). - **Poids porté** : Harnais, Bottes de marche, Bête de somme. - **Sorts** : Autel des runes, Portail runique. - **Classes** : Salle d'armes, Stand de tir, Arène, Tour du mage. Sept salles : la Grande salle, les Ateliers, le Trésor, le Comptoir, les Arcanes, les Écuries et la Cour d'armes. ## 8. Métiers et artisanat - **Trois métiers** à monter jusqu'au niveau 50 : bûcheron (hache), mineur (pioche), cueilleur (à mains nues). Chaque niveau rend la récolte plus rapide, plus abondante, ou permet de porter plus. - **Les ressources** : bûches, pierres, pépites de cuivre, de fer, d'argent et d'or, cristaux, gemmes, blé, baies, lin, pommes, fleurs. Les plus rares demandent un haut niveau. - **L'artisanat**, dans les ateliers de ta base : planches à la Scierie, pierres taillées à la Taillerie, lingots à la Fonderie, farine, tissu et corde au Moulin, potions et élixirs à l'Alambic. - **Quatre spécialités d'artisan**, une seule à la fois, chacune montée jusqu'au niveau 50 : **Forgeron** (armes, boucliers, casques), **Tanneur** (armures, bottes, sacs), **Joaillier** (anneaux) et **Alchimiste** (grands élixirs, larme de phénix). L'artisan choisit la pièce et la forme de l'arme, et ses pièces ont de meilleurs bonus à mesure qu'il monte. - **Les artisans ont besoin les uns des autres** : chaque spécialité est seule à fabriquer un composant (lingot d'acier, cuir tanné, cristal taillé, essence arcanique), et dès la qualité rare ses ouvrages demandent celui d'une autre. On se les procure au marché, par l'échange, ou en trouvant l'artisan dans la liste des joueurs, où chacun affiche sa spécialité. ## 9. Le monde ouvert - **Une île de 3,5 km**, avec la capitale au centre et **huit biomes** : Prairie d'Aubeval, Prés Clairs, Vergers en Fleurs, Bois d'Émeraude, Collines d'Or, Marais Turquoise, Canyon d'Ocre, Terres Écarlates. - **Neuf bourgs** à visiter : Hameau du Nord, Bourg du Pré, Moulins des Prés, Clos des Vergers, Camp des Bûcherons, Fort d'Or, Bourg des Brumes, Comptoir d'Ocre, Avant-poste Écarlate. - **Des zones de monstres** du niveau 1 au niveau 25 : plus on s'éloigne de la capitale, plus ils sont forts, et plus ils rapportent. - **Un champion de zone** se dresse toutes les 30 minutes, le même pour tout le serveur : sa récompense se partage selon les dégâts de chacun. - **Des événements mondiaux** toutes les 20 minutes, à tour de rôle : une **invasion** (une horde attaque un bourg en trois vagues, menée par un chef), une **caravane** à escorter de la capitale jusqu'à un bourg à travers trois embuscades, un **boss rare** à abattre à plusieurs dans une zone lointaine, et le **Champ d'honneur**, une arène entre joueurs. Chacun touche sa part : selon ses victimes pour l'invasion, la caravane et le Champ d'honneur, selon ses dégâts pour le boss rare. - **Quatre pierres de voyage** relient la capitale aux bourgs lointains, une fois découvertes. - **Aubeval**, la capitale : la Grande Place et ses quatre avenues, le palais et sa Tour de l'Horloge, la cathédrale, un parc, des remparts gardés et 131 maisons meublées où l'on entre. On y trouve le Marchand, le marchand de caisses, le Maître des sorts, le Maître des métiers, l'Armurier et le panneau des missions. ## 10. L'histoire et les quêtes **Le Capitaine Aldric** t'accueille à Aubeval et te guide à travers **Le Serment des remparts**, une histoire en sept chapitres qui t'apprend le jeu : L'appel des remparts, La colporteuse, Les souterrains, La prime du Marchand, La première pierre, Les maîtres de la capitale, Le serment. En chemin, un choix t'attend : rendre ou garder la bourse d'une colporteuse. Ensuite commencent **les Chroniques d'Aubeval** : **100 quêtes en 10 chapitres**, qui font passer par tous les bourgs et toutes les régions, de la Prairie aux Terres Écarlates, auprès d'une quinzaine de personnages. Chasser des monstres dans une région, livrer des ressources, escorter un villageois, défendre un bourg, finir des donjons de plus en plus difficiles, aider à abattre un champion : les quêtes deviennent de plus en plus dures, et leurs récompenses grandissent avec elles : de l'or, de l'expérience, des ressources propres à chaque quête (celles de sa région, et un matériau de forge à sa mesure), et une pièce d'équipement toutes les cinq quêtes, jusqu'à une arme légendaire pour la dernière. Un « ! » au-dessus d'un personnage annonce une quête ; le journal (touche J) dit où aller et suit l'histoire. Chaque quête rendue est payée une seule fois. ## 11. L'économie - **Le Marchand** achète tes trouvailles et vend potions, matériaux et sacs ; sa boutique s'agrandit avec ta base. - **Trois contrats du jour** (tuer, récolter, s'extraire, rester en raid, rapporter de l'équipement, ouvrir un caveau, abattre le Seigneur), récompensés en or et en objets. - **Le marchand de caisses** : caisses de ressources, de potions et d'arcanes, à acheter ou à obtenir en échange de ressources. - **Le marché des joueurs** : mets tes objets en vente au prix que tu veux. - **L'échange entre joueurs**, sur la Grande Place : chacun pose dans une fenêtre commune ce qu'il propose (or, ressources, potions, équipement) et voit en direct l'offre de l'autre. Tout changement annule les deux validations ; quand les deux ont validé, l'échange se fait d'un seul bloc, vérifié par le serveur. - **Les missions** : engage un joueur pour te ramener chez toi ou t'aider dans un donjon ; la récompense est bloquée jusqu'à la fin. - **Les paiements** entre joueurs, en or ou en objets, avec un message. - **Le classement de la semaine** : richesse gagnée, joueurs vaincus, raids réussis. ## 12. Le jeu en ligne - **Des serveurs de 60 joueurs**, dont 10 places gardées pour rejoindre un ami ; on rejoint un serveur par son code ou par un lien. - **Amis, groupes de quatre, chat, messages privés**, mise en sourdine. - **Cinq joueurs tenus par une IA** par serveur — Lyra, Bjorn, Elio, Corvus et Nyx — toujours marqués « IA ». Ils discutent du jeu en message privé, rejoignent les groupes… et certains, moins loyaux, peuvent trahir. ## 13. PvP et réputation - **Où se battre** : hors des remparts, le combat entre joueurs est libre. En ville, seuls les porteurs de butin, les joueurs agressifs et les hors-la-loi sont attaquables. La Grande Place est une zone sûre. - **Mourir dehors** : tout ce que tu portes tombe en bourse, au premier qui la ramasse. - **La réputation**, de 0 à 10, donne un titre : Fléau, Hors-la-loi, Brigand, Suspect, Aventurier, Allié, Protecteur, Mercenaire de confiance, Héros, Légende. Les recommandations des joueurs avec qui tu as fait groupe la font monter ; tuer sans raison la fait baisser. - **Hors-la-loi** (sous 3) : attaquable partout sauf sur la Grande Place, et ta tête est mise à prix. - **Fléau** (sous 1) : la ville t'est fermée, les gardes t'attaquent à vue, tout le monde peut s'en prendre à toi partout… et toi à tout le monde. - **Les primes** : n'importe qui peut mettre à prix la tête d'un joueur, de 100 à 20 000 or pris dans sa planque. Le nom de la cible s'entoure d'orange, avec ce qu'elle vaut ; le premier à l'abattre hors de la Grande Place touche tout. Sans preneur, la prime revient au bout de 7 jours. - **Les contrats d'assassinat**, sur le panneau des missions : un mercenaire accepte, abat la cible, et la base le paie d'office. Le commanditaire ne peut rompre un contrat accepté qu'au bout de 24 heures. - **Le Champ d'honneur**, l'un des événements mondiaux : un carrefour hors des remparts devient une arène pour 10 minutes ; chaque joueur abattu dans le cercle compte, et se paie à la fin. - **Les gardes** d'Aubeval veillent aux portes et dans les rues. On peut les frapper — à ses risques et périls. - **Se racheter** : une faute s'oublie au bout d'une semaine ; le Capitaine Aldric prend aussi les amendes, et un hors-la-loi abattu purge une partie de sa peine. ## 14. Les guildes - **Fonder une guilde** : il faut d'abord finir les **12 quêtes de la Charte des guildes**, auprès du héraut de la capitale (elles s'ouvrent après le premier chapitre des Chroniques), puis apporter 3 000 or, 40 planches, 30 pierres taillées, 12 lingots de fer et 10 tissus. Une guilde a un nom, un sigle de 2 à 4 lettres et une couleur ; son sigle s'affiche sous le nom de chacun de ses membres. - **Les rangs** : un chef, des officiers et des membres. Le chef et les officiers invitent et excluent ; le chef nomme les officiers et peut passer la main. - **Les niveaux** : la guilde gagne de l'expérience avec les offrandes de ressources de ses membres, l'or déposé au trésor, ses guerres, ses sièges et les coups portés aux prismes. Ses niveaux (jusqu'à 50) lui ouvrent des places (de 12 à 50 membres), des alliances et un meilleur tribut. Le classement des guildes suit leur expérience. - **Le trésor** : chaque membre peut y déposer de l'or ; seul le chef en verse. - **Le fil de la guilde** : ses membres se parlent dans le chat (commencer par /g), et ce qui arrive à la guilde s'y écrit. - **Les alliances** : proposées et acceptées par un chef ou un officier. Deux alliés ne se frappent pas et ne se font pas la guerre. - **Les guerres** : déclarées pour 24 heures, contre 500 or du trésor et un enjeu facultatif. Les membres des deux guildes peuvent alors s'attaquer partout hors de la Grande Place, même en ville, sans perdre de réputation. La guilde qui a le plus de victoires gagne l'enjeu, du prestige et de l'expérience. - **Les territoires** : chacun des neuf bourgs est gardé par le **prisme** de la guilde qui le tient, sur sa place, à côté de sa bannière. Chaque heure, un bourg est assiégé pendant 20 minutes, à tour de rôle : son prisme peut alors être frappé. S'il tombe, la guilde qui lui a fait le plus de dégâts prend le bourg ; ses défenseurs, eux, doivent abattre les assaillants. Chaque bourg tenu verse de l'or au trésor de sa guilde, toutes les heures. - **La fenêtre de la guilde** : touche G. ## 15. Les commandes Au clavier et à la souris, toutes modifiables dans les Options. Les lettres suivent ton clavier (ZQSD sur un clavier français, WASD sur un clavier anglais). - Se déplacer : ZQSD · courir : Maj · frapper : clic gauche · parer ou esquiver : clic droit - Sorts : A et R · sort de classe : C · barre rapide : 1 à 9 - Interagir : E · construire : F · rentrer à la base : H · inventaire : I · personnage : P · grande carte : M - Guilde : G · journal des quêtes : J · statistiques : K · parler à sa guilde : /g dans le chat - Chat : Entrée · menu : Échap · caméra : molette ## 16. Infos pratiques - **Prix** : gratuit, sans achat ni publicité. - **Plateforme** : navigateur récent avec WebGL (Chrome, Edge, Firefox, Safari), sur ordinateur (Windows, macOS, Linux). Pas encore sur mobile. - **Langues** : français et anglais. - **Sauvegarde** : sur ton compte, synchronisée en continu. - **Compte** : par e-mail, Google ou Discord, dès 13 ans. - **Statut** : bêta ouverte ; un bouton 🐞 permet de signaler un bug. - **Éditeur** : Beew Agency (Bastogne, Belgique) · hello@extraction-online.com **Créer mon héros, c'est gratuit →** (https://extraction-online.com/inscription.html) ## Questions fréquentes ### Qu'est-ce qu'Extraction ? Extraction est un RPG en ligne gratuit qui se joue dans le navigateur : un jeu de rôle multijoueur médiéval-fantastique où l'on relève sa base, où l'on explore une capitale vivante et un monde ouvert de 3,5 km, et où l'on part en donjon pour en ressortir vivant avec son butin. ### Est-ce un MMORPG ? Oui : jusqu'à 60 joueurs par serveur partagent la capitale et le monde ouvert, se parlent, échangent, commercent, forment des groupes et s'affrontent hors des remparts. Les donjons, eux, se font de 1 à 4 joueurs. ### Le jeu est-il vraiment gratuit ? Oui, entièrement : ni abonnement, ni achat, ni publicité. L'or et les objets se gagnent uniquement en jouant. ### Faut-il télécharger ou installer quelque chose ? Non. Extraction se joue directement dans un navigateur récent (Chrome, Edge, Firefox ou Safari), sur ordinateur, au clavier et à la souris. Ta partie est sauvegardée sur ton compte. ### Peut-on jouer seul ? Oui. Chaque donjon se fait seul ou en groupe de 2 à 4 joueurs. Seul, le donjon est plus court ; à plusieurs, il est plus grand, avec plus de boss, plus de butin et un chrono plus long. Des joueurs tenus par une IA, toujours signalés, peuvent aussi rejoindre ton groupe. ### Comment se passe un raid d'extraction ? Tu entres avec ton équipement, tu fouilles les caisses pendant que des vagues de monstres de plus en plus forts arrivent, et tu dois atteindre une sortie avant la fin du chrono (7 min 30 au premier niveau de difficulté, une minute de plus par niveau). Vivant, tu gardes tout ce que tu as trouvé ; mort, tu perds ce que tu portais. ### Le PvP est-il obligatoire ? Non. La Grande Place de la capitale est une zone sûre, et les rues protègent ceux qui ne cherchent pas la bagarre. Hors des remparts, le combat entre joueurs est libre : héros, mercenaire ou bandit, ta réputation suit tes actes. ### Quelles sont les classes ? Cinq : Vagabond, Chevalier, Barbare, Rôdeur et Mage. Chacune a son arme et un sort qui aide tout le groupe ; les quatre dernières se débloquent en relevant ta base. ### En quelles langues ? En français et en anglais : le choix se fait en haut du site ou dans les options du jeu. ### Peut-on y jouer sur mobile ? Pas encore : le jeu se joue au clavier et à la souris, sur ordinateur. --- # Extraction — the full guide in English # The Extraction guide The whole game on one page · updated November 3, 2026 · open beta **Extraction** is a **free online RPG** played **right in your browser**, no download needed. It's a multiplayer role-playing game (an **MMORPG** scaled to 60-player servers) set in a medieval fantasy world: you rebuild your base, explore a living capital and a 3.5 km open world, and head into an **extraction dungeon**, solo or with up to four players, to make it out alive with your loot. Outside the walls, **PvP** is free-for-all, and **reputation** turns each player into a hero, a mercenary or a bandit. ## 1. The game loop 1. **Gear up in your base.** Pick your class, bag, gear, spells and potions. Anything you take with you, you risk losing. 2. **Head into a dungeon.** Through the red door of your base, or through a mission portal out in the world. Search the crates, survive the monster waves, face the Bone Lord. 3. **Extract.** Reach an exit before the timer runs out: alive, you keep everything; dead, you lose whatever you were carrying. 4. **Come back stronger.** Sell, craft, build: every building restores a room of your base and unlocks something (a class, a workshop, a slot, a spell). Between raids, the green door of your base leads to **Aubeval**, the capital, where you'll meet other players and find the merchants, the daily contracts and the portals out into the world. ## 2. Extraction dungeons - **Generated every run**: randomly assembled rooms mixed with handcrafted ones, in one of five themes: Crypt, Abandoned Mine, Prison, Library, Barracks. - **The timer**: 7 min 30 at difficulty level 1, one more minute per level (31 min 30 at level 25), and longer in a group. The dungeon also grows with the level. Anyone still inside when time runs out loses everything. - **Waves**: after a short breather, a wave hits every 30 seconds, each tier a little tougher than the last. Between waves, you recover 20% of your health. Beginners get gentler, more spaced-out waves. - **Boons**: every two tiers, you pick one bonus out of three (14 in all): Brute Force, Frenzy, Bloodthirst, Scavenger, Killer's Eye, Thorns, Bulwark, Fleet Feet, Fortune, Arcanist, Exploding Bones, Scrounger, Piercing Shots, Long Reach. They stack. - **Crates**: crates, barrels, trunks and chests, to search one by one. Watch out for mimics: some chests are monsters. - **The Bone Lord**: the boss, waiting in the farthest room. He summons skeletons and guards a treasure: an epic or legendary piece of gear. - **Crypts**: rooms sealed behind an iron gate. A crypt key is always hidden in one of the raid's crates; behind the gate wait a chest and two trunks. - **Trials**: three buttons to press, an altar that demands your blood, or a crystal to defend for thirty seconds. The prize: a treasure (or a Bone Lord). - **Challenges**, picked before you set out, for extra loot: Blind (no map), Horde (more monsters), Enraged (faster monsters), Colossi (tougher monsters), Relentless (waves twice as fast), Reaping (one hit kills you). - **25 difficulty levels**: everyone starts at level 1, and each next level is unlocked with resources from your stash, rarer and rarer (planks and stone at first, gems and star gems at the end). Higher up, monsters have more health and hit harder, but crates give more items and higher rarities, and every monster drops more gold and experience. In a party, the leader picks the level, up to the highest the whole party has unlocked. - **Mission portals**, out in the world, lead to richer dungeons: Abandoned Mine (+30% loot), Gold Barracks (+50%), Drowned Crypt (+80%), Ochre Prison (+120%), Scarlet Library (+160%). - **Extracting**: stand on a green exit for five seconds. The survival bonus (gold and experience) rewards a risky raid: you must have fought. - **Changing gear mid-dungeon**: a piece you find can be put on right away (double-click it in the bag); the one you were wearing goes back into the bag. - **Dying**: you lose what you were carrying, the gold you picked up, your bag and the gear you had on. You keep half the experience earned in combat. A fully upgraded bag has a secure slot: its most valuable stack still makes it back to your stash. - **Two more modes**: the **Arena** (from level 5), endless waves with a chest after each one and a boss every fifth wave; and **Endless** (from level 8), with no map and no timer, more monsters and more loot. ## 3. Solo or co-op (1 to 4 players) - Every dungeon can be played **solo or in a party of 2 to 4 players**. With more players, the dungeon gets bigger, with more rooms, more exits, one Bone Lord per player, more loot and a longer timer. - The party leader sends the invites, everyone readies up, and the party sets off together from the capital. Everyone sees the same dungeon and the same crates. - **Reviving an ally**: a downed player gets back up if someone stays next to them for three seconds; revival altars also await in the dungeon. Nobody gets left behind: extracting while an ally is down costs you half your gold. - After a party raid, the loot stays **on you** all the way to the **Refuge Portal**, on the Grand Square: until then, you're a loot carrier… and a target. - **AI-controlled players** (always tagged “AI”) can join your party. Most are loyal; a few may betray you mid-dungeon. ## 4. The five classes Each class has its own weapon and a **class spell** that helps the whole party in dungeons (C key, upgradable up to level 10). | Class | Weapon and style | Party spell | How to unlock | | --- | --- | --- | --- | | Wanderer | Staff, melee | Second Wind: the party runs 50% faster | From the start | | Knight | Sword and shield | Courage: the party deals one and a half times the damage | Build the Armory | | Barbarian | Axe, slow and strong | Shield Wall: the party takes half damage | Build the Arena | | Ranger | Crossbow, ranged | Blood for Blood: the party steals life | Build the Shooting Range | | Mage | Magic staff, ranged | Healing Rain: heals the whole party | Build the Mage Tower | With a melee weapon, right click parries (hits from the front barely hurt anymore); with a ranged weapon, it's a dodge roll. Any weapon you find replaces your class weapon. ## 5. Spells, potions and hotbar - **Eight spells**: Fireball, Frost Nova, Heal, Chain Lightning, Poison Cloud, Aegis, Blink, Meteor. You learn them from spell pages, read at the Spell Master's, and upgrade them up to level 10 with scrolls and materials. - **Two spell slots** at most, unlocked in your base (Rune Altar, Rune Portal). - **Potions**: health potions (small, regular, large), regeneration potion, stamina potion, rage, speed and stoneskin elixirs, phoenix tear (revives an ally), and the apple. Potions can be shared: aim at a nearby ally. - **The hotbar**: nine slots, keys 1 to 9. ## 6. Progression and gear - **30 levels**, with 3 attribute points per level to spend (and respec for free) across Strength, Agility, Vitality, Intelligence and Stamina. - **Six slots**: weapon, shield, helmet, armor, boots, ring. - **Five rarities**: common, uncommon, rare, epic, legendary. Each piece carries up to five bonuses (damage, crit chance, life steal, health, defense, speed, carrying capacity, stamina, spell power). - **Dozens of weapons** in eleven families, some with an effect: fire, frost, poison, lightning or holy. - **Bags**: pockets (6 slots), satchel (12), explorer's pack (18), bottomless bag (28). Weight counts too: carry too much and you slow down. - **The upgrade workbench**, a building in your base: it permanently upgrades anything you have found at least once. Each weapon model gains damage and strikes faster, each shield and armor piece gains health, defense, critical chance or speed (boots make you run faster), and your pockets and bags gain slots (pockets go from 6 to 8, 11, then 12 slots), then a secure slot. The upgrade stays even if you lose the piece: every piece of the same model benefits. From 5 levels for a common piece to 10 for a legendary one, each more expensive than the last, and a failure consumes the gold and materials. - **The Armorer**, on the Grand Square: he forges the weapon or shield you ask for, in exchange for gold and materials. Common and uncommon models for everyone; the rarer ones only if you have already found them once. - **Statistics** (K key): everything you have done, counted for good (monsters, dungeons, damage, harvests, distance, quests, playtime…). ## 7. Your base, the Domain At first, your base is a ruin. **22 buildings**, paid for in resources, rebuild it room by room: rubble cleared, walls rebuilt, torches lit, rooms furnished. The more you build, the more beautiful it gets. - **Workshops**: Sawmill, Stonecutter, Foundry, Mill, Upgrade workbench. - **Crates**: Still, Arcane Table. - **Merchant**: Counter, Shop, Grand Store. - **Vault**: Shelves, Reinforced Wardrobe, Fortified Reserve (up to 100 slots). - **Carrying capacity**: Harness, Walking Boots, Pack Beast. - **Spells**: Rune Altar, Rune Portal. - **Classes**: Armory, Shooting Range, Arena, Mage Tower. Seven rooms: the Great Hall, the Workshops, the Treasury, the Trading Post, the Arcana, the Stables and the Training Yard. ## 8. Trades and crafting - **Three trades** to level up to 50: woodcutter (axe), miner (pickaxe), gatherer (bare hands). Each level makes gathering faster or more plentiful, or lets you carry more. - **Resources**: logs, stones, copper, iron, silver and gold nuggets, crystals, gems, wheat, berries, flax, apples, flowers. The rarest ones require a high level. - **Crafting**, in your base's workshops: planks at the Sawmill, cut stone at the Stonecutter, ingots at the Foundry, flour, cloth and rope at the Mill, potions and elixirs at the Still. - **Four artisan specialties**, one at a time, each levelled up to 50: **Blacksmith** (weapons, shields, helmets), **Tanner** (armor, boots, bags), **Jeweler** (rings) and **Alchemist** (great elixirs, phoenix tear). The artisan picks the piece and the weapon form, and their pieces get better bonuses as they level up. - **Artisans need each other**: each specialty is the only one able to make a component (steel ingot, tanned leather, cut crystal, arcane essence), and from rare quality up its work needs another one's. You get them at the market, by trading, or by finding the artisan in the player list, where everyone shows their specialty. ## 9. The open world - **A 3.5 km island**, with the capital at its center and **eight biomes**: Aubeval Prairie, Bright Meadows, Blossom Orchards, Emerald Woods, Golden Hills, Turquoise Marsh, Ochre Canyon, Scarlet Lands. - **Nine villages** to visit: North Hamlet, Meadow Town, Meadow Mills, Orchard Close, Woodcutters' Camp, Gold Fort, Mistvale, Ochre Trading Post, Scarlet Outpost. - **Monster zones** from level 1 to level 25: the farther you stray from the capital, the tougher the monsters, and the bigger the rewards. - **A zone champion** rises every 30 minutes, the same one for the whole server: its reward is split according to each player's damage. - **World events** every 20 minutes, in turn: an **invasion** (a horde attacks a town in three waves, led by a chief), a **caravan** to escort from the capital to a town through three ambushes, a **rare boss** to take down together in a distant zone, and the **Field of Honor**, a player-versus-player arena. Everyone gets their share: by kills for the invasion, the caravan and the Field of Honor, by damage for the rare boss. - **Four waystones** link the capital to faraway villages, once discovered. - **Aubeval**, the capital: the Grand Square and its four avenues, the palace and its Clock Tower, the cathedral, a park, guarded city walls and 131 furnished houses you can walk into. There you'll find the Merchant, the Crate Merchant, the Spell Master, the Trade Master, the Armorer and the mission board. ## 10. The story and quests **Captain Aldric** welcomes you to Aubeval and guides you through **The Oath of the Walls**, a seven-chapter story that teaches you the game: The Call of the Walls, The Peddler, The Tunnels, The Merchant's Bounty, The First Stone, Masters of the Capital, The Oath. Along the way, a choice awaits you: return a peddler's purse, or keep it. Then begin **the Chronicles of Aubeval** : **100 quests in 10 chapters**, which take you through every town and every region, from the Meadow to the Scarlet Lands, alongside some fifteen characters. Hunting monsters in a region, delivering resources, escorting a villager, defending a town, finishing harder and harder dungeons, helping bring down a champion: the quests get tougher and tougher, and their rewards grow with them: gold, experience, resources unique to each quest (those of its region, plus a forging material to match), and a piece of gear every five quests, up to a legendary weapon for the last one. A “!” above a character announces a quest; the journal (J key) tells you where to go and follows the story. Each completed quest is paid only once. ## 11. The economy - **The Merchant** buys your finds and sells potions, materials and bags; his shop grows along with your base. - **Three daily contracts** (kill, gather, extract, stay in a raid, bring back gear, open a crypt, slay the Bone Lord), rewarded with gold and items. - **The Crate Merchant**: resource, potion and arcane crates, to buy or to trade for resources. - **The player market**: put your items up for sale at whatever price you like. - **Player-to-player trading**, on the Grand Square: each player places what they're offering (gold, resources, potions, gear) in a shared window and sees the other's offer live. Any change cancels both acceptances; once both have accepted, the trade goes through in one go, checked by the server. - **Jobs**: hire a player to escort you home or help you in a dungeon; the reward stays locked until the job is done. - **Payments** between players, in gold or items, with a message. - **The weekly leaderboard**: wealth earned, players defeated, successful raids. ## 12. Online play - **60-player servers**, with 10 slots kept free for joining a friend; you join a server with its code or a link. - **Friends, parties of four, chat, private messages**, muting. - **Five AI-controlled players** per server — Lyra, Bjorn, Elio, Corvus and Nyx — always tagged “AI”. They chat about the game in private messages, join parties… and some, less loyal, may betray you. ## 13. PvP and reputation - **Where to fight**: outside the walls, PvP is free-for-all. In town, only loot carriers, hostile players and outlaws can be attacked. The Grand Square is a safe zone. - **Dying outside the walls**: everything you carry drops in a pouch, for whoever grabs it first. - **Reputation**, from 0 to 10, gives you a title: Scourge, Outlaw, Brigand, Suspect, Adventurer, Ally, Protector, Trusted Mercenary, Hero, Legend. Endorsements from players you've partied with raise it; killing for no reason lowers it. - **Outlaw** (below 3): you can be attacked anywhere except on the Grand Square, and there's a bounty on your head. - **Scourge** (below 1): the city is closed to you, guards attack you on sight, anyone can come after you anywhere… and you can go after anyone. - **Bounties**: anyone can put a bounty on a player, from 100 to 20,000 gold taken from their stash. The target's name gets an orange outline showing what they're worth; the first to take them down off the Grand Square collects it all. If nobody does, the bounty comes back after 7 days. - **Assassination contracts**, on the mission board: a mercenary accepts, takes the target down, and the server pays them automatically. The client can only cancel an accepted contract after 24 hours. - **The Field of Honor**, one of the world events: a crossroads outside the walls becomes an arena for 10 minutes; every player taken down inside the circle counts, and pays out at the end. - **The guards** of Aubeval keep watch at the gates and in the streets. You can hit them — at your own risk. - **Redemption**: an offense is forgotten after a week; Captain Aldric also accepts fines, and an outlaw who gets taken down serves off part of their sentence. ## 14. Guilds - **Founding a guild**: you first need to complete the **12 quests of the Guild Charter**, from the herald in the capital (they open after the first chapter of the Chronicles), then bring 3,000 gold, 40 planks, 30 cut stones, 12 iron ingots and 10 cloth. A guild has a name, a 2-to-4-letter tag and a color; its tag shows under the name of each of its members. - **Ranks**: a leader, officers and members. The leader and officers invite and expel; the leader appoints officers and can hand over leadership. - **Levels**: the guild earns experience from its members' resource offerings, gold deposited in the treasury, its wars, its sieges and the blows dealt to prisms. Its levels (up to 50) unlock member slots (from 12 to 50 members), alliances and a better tribute. The guild ranking follows their experience. - **The treasury**: every member can deposit gold; only the leader pays it out. - **The guild feed**: its members talk in the chat (start with /g), and whatever happens to the guild is written there. - **Alliances**: proposed and accepted by a leader or an officer. Two allies cannot strike each other or go to war. - **Wars**: declared for 24 hours, for 500 gold from the treasury and an optional stake. Members of both guilds can then attack each other anywhere except the Grand Square, even in town, without losing reputation. The guild with the most victories wins the stake, prestige and experience. - **Territories**: each of the nine towns is guarded by the **prism** of the guild that holds it, on its square, next to its banner. Every hour, one town is besieged for 20 minutes, in turn: its prism can then be struck. If it falls, the guild that dealt it the most damage takes the town; its defenders must cut down the attackers. Each town held pays gold into its guild's treasury every hour. - **The guild window**: G key. ## 15. Controls Keyboard and mouse, all rebindable in Options. Letters follow your keyboard layout (ZQSD on a French keyboard, WASD on an English keyboard). - Move: WASD · run: Shift · attack: left click · parry or dodge: right click - Spells: A and R · class spell: C · hotbar: 1 to 9 - Interact: E · build: F · return to base: H · inventory: I · character: P · world map: M - Guild: G · quest journal: J · statistics: K · talk to your guild: /g in the chat - Chat: Enter · menu: Esc · camera: mouse wheel ## 16. Practical info - **Price**: free, with no purchases and no ads. - **Platform**: a recent browser with WebGL (Chrome, Edge, Firefox, Safari), on a computer (Windows, macOS, Linux). Not on mobile yet. - **Languages**: French and English. - **Saving**: on your account, synced continuously. - **Account**: with email, Google or Discord, ages 13 and up. - **Status**: open beta; a 🐞 button lets you report a bug. - **Publisher**: Beew Agency (Bastogne, Belgium) · hello@extraction-online.com **Create my hero, it's free →** (https://extraction-online.com/inscription.html?lang=en) ## Frequently asked questions ### What is Extraction? Extraction is a free online RPG you play right in your browser: a medieval fantasy multiplayer role-playing game where you rebuild your base, explore a living capital and a 3.5 km open world, and venture into dungeons to make it out alive with your loot. ### Is it an MMORPG? Yes: up to 60 players per server share the capital and the open world, talk, swap items, trade, form parties and fight each other outside the walls. Dungeons, on the other hand, are played with 1 to 4 players. ### Is the game really free? Yes, completely: no subscription, no purchases, no ads. Gold and items can only be earned by playing. ### Do I need to download or install anything? No. Extraction runs directly in a recent browser (Chrome, Edge, Firefox or Safari), on a computer, with keyboard and mouse. Your progress is saved to your account. ### Can I play solo? Yes. Every dungeon can be played solo or in a party of 2 to 4 players. Solo, the dungeon is shorter; in co-op, it's bigger, with more bosses, more loot and a longer timer. AI-controlled players, always clearly marked, can also join your party. ### How does an extraction raid work? You go in with your gear and search crates while waves of ever-stronger monsters close in, and you have to reach an exit before the timer runs out (7 min 30 at the first difficulty level, one more minute per level). Alive, you keep everything you found; dead, you lose whatever you were carrying. ### Is PvP mandatory? No. The capital's Grand Square is a safe zone, and the streets protect those who aren't looking for a fight. Outside the walls, PvP is free-for-all: hero, mercenary or bandit, your reputation follows your actions. ### What are the classes? Five: Wanderer, Knight, Barbarian, Ranger and Mage. Each has its own weapon and a spell that helps the whole party; the last four unlock as you rebuild your base. ### Which languages are available? French and English: pick yours at the top of the site or in the game options. ### Can I play on mobile? Not yet: the game is played with keyboard and mouse, on a computer.